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2014 年 E3 游戏展:《异形:隔离》如何帮助我克服电影生涯中最大的耻辱

时间:2025-02-19   访问量:1112

几周前,我还没看过一部《异形》电影。我们都有电影方面的重大失误,而这部电影就是我的失误之一。好吧,这和我仍然能够毫无讽刺地享受《惊爆点》的事实有关。但是,尽管如此,想象一下,当我不久前坐下来玩《异形:隔离》时,我感到多么惊讶,尽管我对原著缺乏了解,但我还是玩得很开心。

2014 年 E3 游戏展:《异形:隔离》如何帮助我克服电影生涯中最大的耻辱

我认为部分原因是《异形:隔离》给人的感觉非常不同。这是一款第一人称生存恐怖游戏,它极力阻止玩家进行战斗。当你爬过塞瓦斯托波尔空间站阴暗的废墟时,你一直在躲避外星人的追捕。那个外星人会通过声音追捕你,所以即使是匆忙的脚步声——更不用说枪声了——也足以暴露你的位置。

所以,你偷偷摸摸地玩。我犹豫着是否应该称它为潜行游戏,因为在我的脑海里,我将这种游戏类型与闯入某些地方联系起来——扮演 Solid Snake 的 Shadow Moses,扮演 Sam Fisher 的世界上一半的外国大使馆。不,《隔离》是关于逃离的。Sevastapol 已经支离破碎,你只是试图活着离开,同时看着运动追踪器上的那个光点,希望可怕的死亡不会降临。

它也不同于大多数生存恐怖游戏。你遇到的不是一系列敌人,而是一个无论你走到哪里都会缠着你的敌人,这让游戏感觉像是一场旷日持久的猫捉老鼠游戏。即使我在游戏中遇到其他人类——神经错乱、手指发痒的幸存者——我的第一个想法是偷偷溜过他们,以避免交谈和交谈产生的噪音。

你会感到不舒服,而且通常无能为力,这种情况主要源于氛围。光影的相互作用、周围金属的吱吱声、破旧却有人居住的地方——所有这些都营造出一种令人印象深刻的氛围。但最让我惊讶的是,它竟然如此令人毛骨悚然,同时又让人感觉像是一部 20 世纪 70 年代的电影。这是现代视频游戏软件试图传达未来可能是什么样子的过时想法的一个奇怪例子。你的运动追踪器上有笨重的 CRT 屏幕,或者员工餐厅典型的 20 世纪 70 年代棕色乙烯基座椅。甚至游戏中的物品屏幕也采用了复古、低保真的字体选择。这种美学真的把你带回到电影史上的某个特定时刻。

我印象深刻。多年来,我对《异形》系列的了解大多来自第一人称射击游戏,在这些游戏中,枪永远是你最好的生存手段。《隔离》以其另类的游戏玩法和华丽的氛围颠覆了我对这个 IP 的理解。因此,我以此为动力,做了任何理智的人多年前都会做的事情:我终于看了《异形》。好吧,那部电影和《异形》——只是没有看其他任何一部。我不是疯子。

我很高兴我这么做了。观看这两部电影让我对 Creative Assembly 试图实现的目标有了全新的认识。从根本上讲,我对故事情节有了更多的了解。举个例子:在演示即将结束的某个时刻,我与一个合成人发生了紧张的冲突,我在激活计算机终端时将他从睡眠状态中唤醒。他闪闪发光的眼睛和慎重的讲话强烈阻止我继续当前的任务,这个合成人让我感到毛骨悚然——但他感觉有点不合时宜。现在,在看到里普利和阿什之间发生的事情后,我明白了人类和合成人之间暗流涌动的紧张关系,以及后者在整个故事中扮演的角色。

但从更广泛的角度来看,我很欣赏 Creative Assembly 在这方面所采取的偏离。开发人员正在摆脱多年来对殖民海军力量的幻想,转而专注于一种更绝望、更无助的故事。话虽如此,我已经可以看出这将是一款两极分化的游戏。我欣赏缓慢、有节制的节奏和无处不在的立即死亡威胁,而其他人却认为这些正是乏味和令人厌烦的。但我确实认为《异形:隔离》是授权游戏世界中一个有趣的新作品。无论结果如何,我都很高兴这是 Creative Assembly 前进的方向。

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